Tutorenspiele

Aus RMG-Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Spiele

In den ersten Stunden, die ihr zusammen mit euren Tuttis gestaltet, müsst ihr euch untereinander kennenlernen, evtl. vorhandene Ängste müssen abgebaut werden, ein Vertrauensverhältnis zwischen den Tutoren und den Tuttis muss geschaffen werden. Das geschieht am besten spielerisch. Hier findet ihr eine Auswahl von Kennenlernspielen.


== Luftballonspiel ==
Art: Kennenlernspiel, Bewegung und Lockerung.
Beteiligte: Alle Teilnehmer.
Ziel: Auflockerndes, bewegtes Kennenlernen, Angstabbau.
Dauer: 15 Minuten.
Wir brauchen dazu: Pro Mitspieler einen Luftballon und einen wasserfesten Filzschreiber, eventuell Schnur und einen großen Raum, in dem sich die Teilnehmer frei bewegen können.
Wie geht es? Jeder bläst einen Luftballon auf, verknotet ihn und schreibt mit Filzstift seinen Namen drauf, dazu malt er noch ein Zeichen oder Motiv, das ihm gefällt. Bei lebhafter Popmusik tanzt jetzt jeder durch den Raum und balanciert den Ballon auf den Fingerspitzen. Der Ballon darf nicht auf den Boden fallen. Fällt er, setzt sich der Spieler auf seinen Stuhl.
Variation 1: Ballons von einem zum anderen - auf den Fingerspitzen schwebend - wei-tergeben, dabei die Namen lesen und sich anschauen.
Variation 2: Paare bilden und mit dem Ballon zwischen den Stirnen/Schultern/Rücken weitertanzen.
Variation 3: Alle Ballons auf den Boden legen, mit geschlossenen Augen weiterbewegen und dabei keinen Ballon zertreten.
Variation 4: Ballons ans rechte Bein der Mitspieler binden. jeder versucht, Ballons der anderen zu zertreten, aber den eigenen zu schützen

== Alltagstorte ==
Art: Kennenlernspiel.
Beteiligte: je zwei Personen, die sich intensiver kennenlernen möchten.
Ziel: Gegenseitiges Kennenlernen und Erkennen der Wertigkeit der eigenen Aktivitäten.
Dauer: 30 Minuten oder länger.
Wir brauchen dazu: Pro Spieler zwei DIN-A4-Blätter und Stifte.
Wie geht es? Jeder Mitspieler fertigt sich eine Liste all der Aktivitäten an, die in seinem Alltag Platz finden. Dann zeichnet er einen großen Kreis auf ein Blatt. Die-ser Kreis symbolisiert alles, wofür er Energie und Zeit aufwendet. Dann unterteilt er den Kreis (= die Torte) in einzelne Stücke, die unterschiedlich groß sind, je nachdem, wie viel Raum die einzelnen Tätigkeiten im Verhält-nis zum Ganzen und zu den anderen einnehmen. jetzt treffen sich die Paare, und jeder erklärt dem Partner die eigene Torte.
Besondere Hinweise: Die Torten können auch im Plenum präsentiert werden. Dabei kann die Gruppe auswerten, ob es Dinge gibt, die bei mehreren an erster Stelle ste-hen. Ob es erstaunliche Dinge gibt; ob alles ganz selbstverständlich ist. Vielleicht sind die Zeichnenden selbst überrascht.
Variation 1: Die Wunschtorte: Wie wünschte ich meine Tage? Wie viel Zeit und Raum für welche Aktivität?
Variation 2: Die Idealtorte: Was kann ich tun, um dem Idealzustand näher zu kommen?

== Do it ==
Art: Bewegung und Lockerung.
Beteiligte: Die ganze Gruppe.
Ziel: Bewegung und Angstabbau am Beginn der Tutorenarbeit.
Dauer: 15 Minuten.
Wir brauchen dazu: Einen großen Raum, flotte Musik.
Wie geht es? Zur Musik bewegen sich alle Mitspieler durch den Raum. Nach zwei Mi-nuten stellt der Trainer die Musik ab. jetzt gibt er ein Kommando, z.B.:

  • So schnell wie möglich so viele Hände schütteln, wie in dieser Zeit zu fassen sind.
  • Ganz schnell in alle vier Ecken des Raumes laufen und sie mit einer Hand abklatschen.
  • So vielen Mitspielern wie möglich einen leichten Klaps auf die Schulter geben.
  • Sobald die Musik wieder spielt, auf den Knien durch den Raum rutschen, aber auf den Rhythmus achten.
  • Sich schnell auf den Boden legen und erst wieder aufstehen, wenn die Musik weiterspielt.
  • Mit einem Partner weitertanzen.
  • Auf einem Bein im Rhythmus hüpfen usw.

Besondere Hinweise: Ihrer Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. je lustiger, desto schneller wird die Angst der Teilnehmer verschwinden, und die Vertrautheit wird wachsen.

== Interview ==
Art: Kommunikatives Spiel.
Beteiligte: je zwei Personen.
Ziel: Kennenlernen.
Dauer: Eine Stunde.
Wir brauchen dazu: Eventuell pro Person ein vorbereitetes Blatt mit den Stichworten des Interviews.
Wie geht es? Die Paare gehen 20 Minuten zusammen spazieren. Dabei stellen sie sich gegenseitig Fragen nach:

  • Namen (auch Spitznamen)
  • Alter, Familie, Eltern, Geschwister
  • Schule, Berufsausbildung
  • Geburtsort
  • Wohnort
  • Interessen
  • Urlaub/Reisen
  • Was machen Sie gern/ungern?
  • Welche Wünsche und Erwartungen haben Sie mitgebracht?

Im Plenum stellt dann einer den anderen vor.
Besondere Hinweise: Der Tutor kann die Fragen auf Karten an die Pinwand heften.
Wann einsetzen? In den ersten Stunden.
Achtung! Fragt zum Schluss den Partner, ob die Vorstellung so sachlich richtig war.

== herzliche Grüße von... ==
Art: Kreatives Kennenlernspiel.
Beteiligte: Die ganze Gruppe bis maximal zehn Spieler; bei größeren Gruppen teilen.
Ziel: Selbstdarstellung, Kennenlernen der anderen Teilnehmer.
Dauer: 1. Phase 15-20 Minuten, 2. Phase 30 Minuten.
Wir brauchen dazu: Pro Spieler ein DIN-A4-Blatt und farbige Stifte (Filzstifte, Farbstifte, Wachsmalstifte etc.).
Wie geht es? Jeder malt eine Ansichtskarte, bei der es nicht auf Schönheit ankommt, die aber etwas über ihn aussagt; z.B.: über seinen Beruf, Wohnort, Hobby. Es kann auch eine Collage aus Stichworten, Skizzen, Bildern sein.
Wenn die erste Phase beendet ist, kann es weitergehen:

  • Alle Karten werden aufgehängt, und jeder erläutert kurz sein Bild.
  • Die Karten werden gemischt, und jeder zieht eine Karte und beschreibt, was er daraus liest dann rät er den »Absender«. Der wirkliche Sender der Karte ergänzt das Gesagte.
  • Alle dürfen nachfragen, weshalb beispielsweise gerade diese Dinge gemalt wurden etc.

Besondere Hinweise: Durch intensives Nachfragen geht diese Übung über das Oberflächliche hinaus.

Ich liebe alle...

Hierfür sitzen alle Spieler bis auf einen in einem Kreis, der so viele Stühle wie sitzende Personen hat. Der Stehende befindet sich in der Mitte und sagt z.B.: "Ich liebe alle, die eine Brille tragen." Nun müssen alle Brillenträger die Plätze tauschen. Derjenige, der in der Mitte steht, muß währenddessen versuchen, einen Platz zu ergattern. Wer keinen Stuhl abkriegt, sagt, wer als nächstes die Plätze tauschen soll. Es muß nicht immer nur nach Äußerlichkeiten gehen, man kann auch sagen, "Ich liebe alle, die gerne Eis essen/ Geschwister haben/ ein Instrument spielen o.ä."
Zweck: Durch dieses Spiel lernen sich die Schüler kennen und müssen tortzdem nicht nur sitzen und sich stupide vorstellen.

Sortierspiel

Zwei Gruppen bewegen sich jeweils auf einem Feld. Die Lehrkraft (odda in unserem Fall die Tutoren) sagt an, nach welcher Sache die Schüler sich sortieren sollen, beispielsweise nach dem Alter, der Größe, dem Anfangsbuchstaben des Vornamen, der Schuhgröße.... Welche Gruppe zuerst sortiert ist hat gewonnen
Zweck: miteinander Reden, Kommunikation aufbauen

Namensspiel

Alle Spieler sitzen in einem Kreis. Eine Person fängt an und sagt ihren Vornamen und eine positive Eigenschaft die sie besitzt. Die positive Eigenschaft soll mit dem selben Buchstaben anfangen wie der Vorname. Ein Beispiel: „ Ich bin die schnelle Sahra.“ oder „ Ich bin der flinke Fabian.“
Zweck: Die Kinder lernen die Namen der Anderen und wissen auch gleich etwas über die Person.

Zipp Zapp

Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler und sagt entweder Zipp , Zapp oder Zipp-Zapp. Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden (kann auch mal getauscht werden). Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte. Sagt der Spieler in der Mitte Zipp-Zapp müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet muss in die Mitte.

Schnurspiel

Ein Wollknäuel wird gehalten. Die erste Person halt den Faden in der Hand und stellt irgendeiner anderen Person eine Frage indem das Knäuel dieser Person zugeworfen wird. Nach Beantwortung dieser Frage wirft wiederum diese Person den Knäuel weiter. So entsteht mit der Zeit ein tolles Spinnennetz.
Mit etwas Glück so stabil, dass sich am Schluss eine Person darauf legen kann und angehoben werden kann. Dies steht als Symbol, dass die Gruppe jeden (er)tragen kann.

Familie Meier, Geier, Schreier

Bei diesem Spiel können sich die Kinder so richtig austoben und sich die Seele aus dem Leib brüllen:
Es werden Zettel vorbereitet, auf denen jeweils die verschiedenen Familienmitglieder der Familien Meier, Geier, Schreier, Leier, Reiher, Feier, Seiher, Weiher, Beier... stehen. Die Mitglieder sind jeweils: Großvater, Großmutter, Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund. Die Zettel werden nun wild durcheinander an die Kinder verteilt. Aufgabe der Kinder ist es nun, sich familienweise zusammenzufinden und sich dann in der o.a. Reihenfolge (also Opa, Oma, Papa, Mama...) aufeinander zu setzen; wer dies zuerst schafft, ist Sieger. Gar nicht so einfach, bei all den ähnlich klingenden Familiennamen!

Donauwelle

Im Stuhlkreis ist für jeden Mitspieler genau ein Stuhl vorhanden. Ein Teilnehmer steht in der Mitte.

Er zeigt nun den Leuten, die neben dem freien Platz sitzen, mit dem Daumen die Richtung an, in die sie weiterrücken sollen. Derjenige Spieler, in dessen Richtung der frei Stuhl liegt, rutscht nun herüber. Als nächstes rückt sein Nachbar in der angezeigten Richtung auf den freien Stuhl, usw.

Dieses Plätzerücken sollte möglichst schnell vorangehen (Daher hat das Spiel auch seinen Namen: eine sich schnell seitwärts bewegende (Donau-) Welle.).

Der Spieler in der Mitte muss nun versuchen, sich auf den gerade freien Platz zu setzen. Schafft er das, so muss derjenige in die Mitte, der sich eigentlich auf den freien Platz hätte setzen sollen.

Wenn das Spiel einigermaßen funktioniert, dürfen auch Richtungsänderungen angezeigt werden.

Pantomime

4-8 Kinder (je nach Größe der Gruppe) werden vor die Tür geschickt. Der Rest der Gruppe denkt sich eine leichtdarstellbare Handlung aus. (z.B.: Reifenwechseln, Plätzchen backen, etc.)
Das 1. Kind wird nun hereingeholt und bekommt die Handlung pantomimisch vorgespielt. Danach spielt das 1. Kind die selbe Handlung dem 2. Kind vor usw. Am Ende müssen die "Pantomime-Kinder" raten, was sie dargestellt haben.

Was wurde geändert

4-6 Kinder stellen sich im Zimmer auf und behalten ihre eingenommene Position bei. Nun schaut sich eines der übrigen Kinder die "Statuen" an und geht vor die Tür. Nun werden bei den "Statuen" Kleinigkeiten geändert (z.B.: Arm hoch statt runter). Als nächstes kommt das Kind wieder herein und muss die "Statuen" in ihre Ursprüngliche Position bringen.

Berufe raten

Ein Kind macht einen Beruf pantomimisch vor und der Rest muss erraten, welcher Beruf gemeint ist...10X raten ist erlaubt.
Punkte-Wertung: beim 1.Versuch 10 Punkte; beim 2. Versucherraten: 9 Punkte; etc.

Funkspiel

Alle sitzen in einem Stuhlkreis und jeder Stuhl bekommt eine Nummer(1-...; Muss aber nur durchgezählt werden also nicht den Stuhl beschriften). Auf den Stuhl mit der Nummer 1 muss ein Tutor sitzen der auch anfängt mit folgendem Spruch: Elch 1 funkt an Elch ... Bitte kommen. Dabei muss er seine Hände an die Ohren halten und die beiden neben ihn müssen die Hand ans Ohr halten, die auf der Seite der Nummer 1 ist.
Z.B. Elch 1 funkt an Elch 8 bitte kommen, (Elch 1 beide Hände, Elch 2 die Hand auf der Seite bei Elch 1, letzte Nummer auch auf der Seite von Elch 1 Hand heben) hier Elch 8 an Elch 21 bitte kommen (Elch 8 beide Hände, Elch 20 eine Hand, Elch 22 eine Hand) hier Elch 21 an Elch 16 bitte kommen.......
Und immer wenn jemand vergisst seine Hand zu heben oder etwas zu sagen muss man auf die letzte Nummer und alle anderen rutschen zu Elch 1 hin auf. So ist man wieder auf einen anderen Stuhl und hat eine andere nimmer.
Ziel für jeden ist es auf den Stuhl mit der Nummer eins zu gelangen.

Das Spiel ist zwar etwas kompliziert aber total lustig!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Suchspiel

Es werden zwei Gruppen gebildet und immer zwei Leute immer einer von der jeweilige Gruppe spielen gegeneinander. Nun sagen die Tutoren einen begriff (z.b. Stift), den die zwei Kinder so schnell wie möglich holen müssen. Der zuerst mit dem Ding wieder auf seinen Stuhl sitzt; dessen Gruppe bekommt einen Punkt.

Pfeifspiel

Es werden zwei Gruppen gebildet und immer zwei Leute immer einer von der jeweilige Gruppe spielen gegeneinander. Nun bekommen beide einen Keks (mehrere Salzstängchen, chips o.ä.) den sie so schnell wie möglich Essen müssen. Wer als erstes pfeifen kann hat gewonnen und seine Gruppe bekommt einen Punkt.