Digitales Lernen Landkreis Haßberge: Unterschied zwischen den Versionen

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Computer- und Videospiele: Chancen, Herausforderungen und Realitäten
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Trotz ihres Alters von rund 40 Jahren sind Computer- und Videospiele immer noch eine oft unverstandene Mediengattung, gesellschaftlich und politisch wenig akzeptiert, von Vorurteilen geplagt, mitunter aber auch zu Recht in der Kritik stehend.
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In einer Gegenwart, in der es in Deutschland mindestens 23 Millionen Gamer gibt, in der 1/5 der deutschen Bevölkerung auf Smartphones und Tablets spielt und in der interaktive Spiele mit einem Umsatz von über 1,8 Milliarden Euro einen zentralen Faktor der deutschen Medienwirtschaft darstellen, ist eine ernsthafte Beschäftigung mit dem Thema Games unverzichtbar. Zuvorderst für Lehrende und Pädagogen, deren Schützlinge mit einer bislang ungekannten Fülle und Vielfalt von Computer- und Videospielen aufwachsen.
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Games sind aus ihrem und unserem Leben nicht mehr wegzudenken - es wird Zeit, sie zu akzeptieren, zu hinterfragen, zu evaluieren und so gut kennenzulernen, dass der Umgang mit ihnen in der Schule auf glaubhafte, überzeugende Weise thematisiert werden kann. Wer zu Medienkompetenz erziehen will, muss sich auch mit Games befassen. Einen ersten Anstoß hierzu gibt dieser Vortrag, der sich mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Games befasst, mit Problemfeldern wie Gewalt und Sucht, aber auch ihrer Bedeutung als soziales Hobby, digitales Kulturgut und motivierendes Lernmittel.
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==== Arbeitserleichterung für Lehrer ====
 
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== Marktplatz der Möglichkeiten ==
 
== Marktplatz der Möglichkeiten ==

Version vom 11. November 2014, 23:00 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Workshops

IPad und Kunst

Dokumentenkamera und Beamer

TabletPC

Einsatz Netbook

Bring your own device

evtl. Hr. Lehner - ALP Dillingen:

  • Bring your own device - wie sieht der Schueler der Zukunft aus? Welche Rahmenbedingungen findet er vor?... Vorschlag A. Weber

Learning-APPs

Autorensysteme

Mastertool

Interaktives Wiki

Grundschulwiki, Projektwiki, Schulwiki

Einführung in die Nutzung eines Wikis

in 10 Minuten zur eigenen Seite, in 20 min die erste eigene interaktive Übung

Serverstruktur

Berechtigungsstruktur, Ordnersystematik

Mebis und Moodle

  • Beispielkurse
  • Onlinediagnose und fördermaterial DillingerAkademiebericht Nr 488 (Geometrie, Arithmetik,

Erste Schritte am aktiven Whiteboard

Games - kein Medium wie jedes andere

Computer- und Videospiele: Chancen, Herausforderungen und Realitäten

Trotz ihres Alters von rund 40 Jahren sind Computer- und Videospiele immer noch eine oft unverstandene Mediengattung, gesellschaftlich und politisch wenig akzeptiert, von Vorurteilen geplagt, mitunter aber auch zu Recht in der Kritik stehend. In einer Gegenwart, in der es in Deutschland mindestens 23 Millionen Gamer gibt, in der 1/5 der deutschen Bevölkerung auf Smartphones und Tablets spielt und in der interaktive Spiele mit einem Umsatz von über 1,8 Milliarden Euro einen zentralen Faktor der deutschen Medienwirtschaft darstellen, ist eine ernsthafte Beschäftigung mit dem Thema Games unverzichtbar. Zuvorderst für Lehrende und Pädagogen, deren Schützlinge mit einer bislang ungekannten Fülle und Vielfalt von Computer- und Videospielen aufwachsen. Games sind aus ihrem und unserem Leben nicht mehr wegzudenken - es wird Zeit, sie zu akzeptieren, zu hinterfragen, zu evaluieren und so gut kennenzulernen, dass der Umgang mit ihnen in der Schule auf glaubhafte, überzeugende Weise thematisiert werden kann. Wer zu Medienkompetenz erziehen will, muss sich auch mit Games befassen. Einen ersten Anstoß hierzu gibt dieser Vortrag, der sich mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Games befasst, mit Problemfeldern wie Gewalt und Sucht, aber auch ihrer Bedeutung als soziales Hobby, digitales Kulturgut und motivierendes Lernmittel.

Zumpad

Dropbox, Onedrive

Arbeitserleichterung für Lehrer

Marktplatz der Möglichkeiten