Digitales Lernen Landkreis Haßberge: Unterschied zwischen den Versionen
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:Roland Baumann (Gymnasium Ebern) | :Roland Baumann (Gymnasium Ebern) | ||
− | *<span style="color:#C00000">'''Serverstruktur'''</span> | + | *<span style="color:#C00000">'''Serverstruktur und Datenpfade '''</span> |
:Berechtigungsstruktur, Ordnersystematik | :Berechtigungsstruktur, Ordnersystematik | ||
+ | :Martin Scherbaum | ||
*<span style="color:#C00000">'''Games - kein Medium wie jedes andere (Computer- und Videospiele: Chancen, Herausforderungen und Realitäten)'''</span> | *<span style="color:#C00000">'''Games - kein Medium wie jedes andere (Computer- und Videospiele: Chancen, Herausforderungen und Realitäten)'''</span> | ||
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:Trotz ihres Alters von rund 40 Jahren sind Computer- und Videospiele immer noch eine oft unverstandene Mediengattung, gesellschaftlich und politisch wenig akzeptiert, von Vorurteilen geplagt, mitunter aber auch zu Recht in der Kritik stehend. In einer Gegenwart, in der es in Deutschland mindestens 23 Millionen Gamer gibt, in der 1/5 der deutschen Bevölkerung auf Smartphones und Tablets spielt und in der interaktive Spiele mit einem Umsatz von über 1,8 Milliarden Euro einen zentralen Faktor der deutschen Medienwirtschaft darstellen, ist eine ernsthafte Beschäftigung mit dem Thema Games unverzichtbar. Zuvorderst für Lehrende und Pädagogen, deren Schützlinge mit einer bislang ungekannten Fülle und Vielfalt von Computer- und Videospielen aufwachsen. Games sind aus ihrem und unserem Leben nicht mehr wegzudenken - es wird Zeit, sie zu akzeptieren, zu hinterfragen, zu evaluieren und so gut kennenzulernen, dass der Umgang mit ihnen in der Schule auf glaubhafte, überzeugende Weise thematisiert werden kann. Wer zu Medienkompetenz erziehen will, muss sich auch mit Games befassen. Einen ersten Anstoß hierzu gibt dieser Vortrag, der sich mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Games befasst, mit Problemfeldern wie Gewalt und Sucht, aber auch ihrer Bedeutung als soziales Hobby, digitales Kulturgut und motivierendes Lernmittel. | :Trotz ihres Alters von rund 40 Jahren sind Computer- und Videospiele immer noch eine oft unverstandene Mediengattung, gesellschaftlich und politisch wenig akzeptiert, von Vorurteilen geplagt, mitunter aber auch zu Recht in der Kritik stehend. In einer Gegenwart, in der es in Deutschland mindestens 23 Millionen Gamer gibt, in der 1/5 der deutschen Bevölkerung auf Smartphones und Tablets spielt und in der interaktive Spiele mit einem Umsatz von über 1,8 Milliarden Euro einen zentralen Faktor der deutschen Medienwirtschaft darstellen, ist eine ernsthafte Beschäftigung mit dem Thema Games unverzichtbar. Zuvorderst für Lehrende und Pädagogen, deren Schützlinge mit einer bislang ungekannten Fülle und Vielfalt von Computer- und Videospielen aufwachsen. Games sind aus ihrem und unserem Leben nicht mehr wegzudenken - es wird Zeit, sie zu akzeptieren, zu hinterfragen, zu evaluieren und so gut kennenzulernen, dass der Umgang mit ihnen in der Schule auf glaubhafte, überzeugende Weise thematisiert werden kann. Wer zu Medienkompetenz erziehen will, muss sich auch mit Games befassen. Einen ersten Anstoß hierzu gibt dieser Vortrag, der sich mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Games befasst, mit Problemfeldern wie Gewalt und Sucht, aber auch ihrer Bedeutung als soziales Hobby, digitales Kulturgut und motivierendes Lernmittel. | ||
− | *<span style="color:#C00000">''' | + | *<span style="color:#C00000">'''Referenzschule für Medienbildung '''</span> |
:Alex Kleber (Gymnasium Ebern) | :Alex Kleber (Gymnasium Ebern) | ||
Version vom 16. Dezember 2014, 21:36 Uhr
Der Umgang mit digitalen Technologien wird in Zukunft an den Schulen eine immer größere Rolle spielen. Vorrangig für den Landkreis Haßberge findet am 14. März 2015 eine Tagung am Schulzentrum zum Thema ,,Lernen mit digitalen Medien" in Haßfurt statt. Lehrer- und Lehrerinnen aller Schularten haben sich hierfür mit kompetenten Referenten und Experten zusammen getan und zeigen, wie vielfältig digitale Medien im Unterricht eingesetzt werden können. Die Tagung wird mit einer Keynote von Professor Christian Spannagel zum Thema „ 10 Irrtümer zum Einsatz digitaler Medien in der Schule“ eröffnet. Vorträge, Workshops, inhaltliche und praktische Angebote bieten danach Impulse für den Unterrichtsalltag in allen Schularten. Themen werden u.a. sein:
Parallel zu den Workshops stellen Schülergruppen und Lehrer und externe Anbieter auf dem "Markt der Möglichkeiten" Ideen und Projekte zum digitalen Lernen vor. Zwanglos kann man sich hier informieren oder unter Anleitung von Lehrern die verschiedenen interaktiven Whiteboards ausprobieren, die an den Schulen des Landkreises im Einsatz sind (Smart, Promethean, Mimio).
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Die Beschreibung der Workshops und Vorträge sind noch vorläufig. Sie werden aber fortlaufend aktualisiert. Workshop (90 min)
Vorträge/Session 45 min
Marktplatz der Möglichkeiten - Standpräsentationen
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Treffen Runder Tisch
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