Digitales Lernen Landkreis Haßberge: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. November 2014, 22:18 Uhr
Workshops
IPad und Kunst
Dokumentenkamera und Beamer
TabletPC
Einsatz Netbook
Bring your own device
Bring your own device - wie sieht der Schueler der Zukunft aus? Welche Rahmenbedingungen findet er vor? evtl. Hr. Lehner - ALP Dillingen (Vorschlag A. Weber)
Learning-APPs
Interaktive Übungen mit wikis und Learning apps (Nadine Anskeit)
Autorensysteme
Mastertool
Interaktives Wiki
Grundschulwiki, Projektwiki, Schulwiki
Einführung in die Nutzung eines Wikis
in 10 Minuten zur eigenen Seite, in 20 min die erste eigene interaktive Übung
Serverstruktur
Berechtigungsstruktur, Ordnersystematik
Mebis und Moodle
- Beispielkurse
- Onlinediagnose und fördermaterial DillingerAkademiebericht Nr 488 (Geometrie, Arithmetik,
Erste Schritte am aktiven Whiteboard
Games - kein Medium wie jedes andere
Computer- und Videospiele: Chancen, Herausforderungen und Realitäten
Trotz ihres Alters von rund 40 Jahren sind Computer- und Videospiele immer noch eine oft unverstandene Mediengattung, gesellschaftlich und politisch wenig akzeptiert, von Vorurteilen geplagt, mitunter aber auch zu Recht in der Kritik stehend. In einer Gegenwart, in der es in Deutschland mindestens 23 Millionen Gamer gibt, in der 1/5 der deutschen Bevölkerung auf Smartphones und Tablets spielt und in der interaktive Spiele mit einem Umsatz von über 1,8 Milliarden Euro einen zentralen Faktor der deutschen Medienwirtschaft darstellen, ist eine ernsthafte Beschäftigung mit dem Thema Games unverzichtbar. Zuvorderst für Lehrende und Pädagogen, deren Schützlinge mit einer bislang ungekannten Fülle und Vielfalt von Computer- und Videospielen aufwachsen. Games sind aus ihrem und unserem Leben nicht mehr wegzudenken - es wird Zeit, sie zu akzeptieren, zu hinterfragen, zu evaluieren und so gut kennenzulernen, dass der Umgang mit ihnen in der Schule auf glaubhafte, überzeugende Weise thematisiert werden kann. Wer zu Medienkompetenz erziehen will, muss sich auch mit Games befassen. Einen ersten Anstoß hierzu gibt dieser Vortrag, der sich mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Games befasst, mit Problemfeldern wie Gewalt und Sucht, aber auch ihrer Bedeutung als soziales Hobby, digitales Kulturgut und motivierendes Lernmittel.